web2.0的游戏装备是如何产生的?

这个世界上有一群人是靠这个链游来生活的,具体来说就是以链游作为收入来源的,赚取生活费而活的 。 如果大家有兴趣的话,可以找Axieinfinity的一部迷你纪录片,记录这playtoearn的机制,如何提供东南亚国家的许多人,作为他补充收入的来源 。 特别是,因为新冠大流行而造成的生活影响的人,我这边并不是要鼓吹大家加入链游啊 。 但是这个主题我觉得很适合拿来谈一谈,我们的游戏在未来在区块链上可能的方向,我们在web2.0的世界里面,游戏通常是建立在中心化的平台上,由大公司或者团队来控制 。 大家有没有一个经验,如果你不玩这个游戏了,你是没有把它移出这个中心化平台带走的 。
web2.0的游戏装备是如何产生的?
如果你要去二级市场出售你的游戏道具来换取法币的时候,你往往只能求助第三方平台,依靠这种不安全的点对点交易 。 我们也常看到这种交易之间会出现许多纷争的,或是私底下呢透过约定上架的方式啊,不是那么公开透明的交易部分的产品,就确实很难 。 单独的交易游戏里面的一把剑啊,一部车或者一套房 。 而更多时候是把整个账号卖给其他玩家,就简单来说,其实web2.0的游戏装备,与其说是玩家向平台购买,不如说是一种租赁关系,所有权还是游戏公司,我想跟大家聊聊区块链游戏以及目前的技术发展,今天就不展开,既有利用游戏机制或者经济模型,我们可以聊聊他未来可能有的样子 。 NFT它会先向下兼容到一些需要被确权的市场,你像收藏品,像艺术品,像音乐等等,那这样的向下兼容呢,更有想象空间的纯数位的新平台,燃爆的时候呢,能够引起真正的巨响就是GameFi链游 。
我一直提到啊,因为有了NFT作为内容,第一次在人类历史里头有了二级市场的价格 。 游戏市场的规模呢,让游戏资产里去中心化NFT的更有想象力,在游戏产业全球总额约在1500亿美金左右,这里头有超过30%,也差不多500亿美金呢,是玩家拿真金白银去买的游戏资产 。 像我刚刚提到这种装备啊,皮肤啊,作家啊,地产啊,道具等等 。
开头提到过,这些玩家并没有真正的拥有过这些游戏资产 。 现在NFT呢给游戏市场一个机会,可以让游戏公司来打造新的机制,让整个游戏里头的虚拟装备可以做到真正而且公开透明的交易 。 当这个500亿美金的规模啊,转化成建立在数位资产可私有化的游戏下,足够促使游戏公司创造一种全新的玩法 。 过去十年来,电脑跟手机的出现呢,颠覆了原先的卡牌跟桌游,而现在NFT的出现,它也可以颠覆非NFT的游戏 。 整个NFT在做的事情就是数位资产去中性化,让用户能够真正拥有他所购买的数位资产,而不是在某个中心化平台暂时借用或是租赁的数位资产,离开这个游戏中心啊,你也没有办法证明你,你的帐号被封了,重要平台把你的资料抹去,你有没有办法证明曾经有过什么?但是NFT可以向任何人去证明你的所有权,也就是数位资产原先的中心平台去巡视,下放到个体玩家拥有的分散式 。
web2.0的游戏装备是如何产生的?
【web2.0的游戏装备是如何产生的?】十年前大多的影片都是下载到电脑里之后才看这个,这是它的环境背景,当时的网络环境,还有电脑软硬件,它没有办法处理这种流媒体技术stream 。 现在在看小红书的你,用的就是stream技术,而不是下载完毕之后再打开播放软件 。 现在用户载具跟网络技术它能够支持这些事情,此时此刻大多数的人玩游戏,都还是先下载再玩,有时候你还需要安装更新 。 十年之后,我们也许就不需要先下载再玩游戏了,可以用stream的方式来进行 。 过去的十年呢,已经从下载到流媒体的过程中啊,开启非常多的商业机会 。 你像直播互动啊,主播打赏啊,直播带货啊,这些都是游戏,未来十年呢steram也会带动新的商业模式,也许那个时候玩游戏就不需要再下载更新了,而是时时都在更新 。

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